这份开发者答疑发的很实在:不绕弯子,五个问题逐条回。核心信息是官方没有偷偷调过刷怪数值,但确实准备改一批体验。
刷怪变多是被调了数值吗
官方的回答是否定的。他们确认没有对 Aniimo 或宝箱的生成概率做过数值改动,现在正在复查刷新、战斗脱战和敌人仇恨这几处逻辑,看看是不是有不符合预期的地方,确认是 bug 就会尽快修。
同时补了一段圣所的刷怪机制说明,这段比结论更有用:并不是所有 Aniimo 都在一局开始时出现,随着探索推进会有更多伊莫陆续刷出;挖开稀有伊莫蛋或稀有宝物会惊动休眠中的伊莫,把它们吸引过来。换句话说,箱子和蛋挖得越深,被围的风险越高,这是设计意图,不是暗改。
救援要变成一件有回报的事
倒地求救和被队友救,是当前反馈里最集中的痛点。官方的态度是:探索和战斗是蛋劫行动的大头,但互相搭把手同样应该重要。他们计划加入新的救援机制,让扶起倒地队友更容易,同时给主动去救人的寻路者认可与奖励。
这条对后期的队伍分工影响不小。此前救人更接近「顺手做的事」,如果奖励机制落地,队伍里可能会有人专门负责接应,队伍配置和推进节奏都会跟着变。
收藏品与混沌模式
S1 过半还没集齐收藏品的不用慌。官方明确会带来新的、更可靠的收藏品获取玩法,而且赛季结束后也会通过后续活动把往期赛季的收藏品重新放出来,补齐的机会不止一次。
混沌模式的反馈是「太难,可选伊莫和队伍组合太少」。官方承认它是蛋劫行动里最硬的一档,风险高回报也高,但不想让难度只等于被打倒的频次。对应四条计划:加入更适合蛋劫行动的伊莫来拓宽队伍组合;逐步增加芯片获取途径,包括治疗芯片和改善近战体验的芯片;在圣所里加入更多可互动玩法,比如激活机关或击败特定伊莫拿到临时能力;高难内容的形式会更接近现在的限时挑战。
最后一条关于 ATK:有些伊莫堆攻击力看不出伤害变化,官方会在 1.1 版本重新调整伤害计算,让 ATK 的提升更直接地反映到伤害上,同时尽量保持整体战斗体验不变。
以上均出自官方 10 月 13 日开发者答疑,具体实装节奏与数值以游戏内公告为准。